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Geld verdienen mit Smartphone Apps (2) – eine App, ein Preis

Geld verdienen mit Smartphone Apps (2) – eine App, ein Preis

Jul 4, 2011

Übersicht: Kostenpflichtige Apps

Nachdem wir im ersten Artikel das Thema App-Finanzierung eher grundsätzlich betrachtet haben, wagen wir nun einen Blick auf die erste – und klassischste – Variante der Umsatzgenerierung: Dem Downloadpreis. Auch wenn dieses Modell gerne etwas herablassend der „Old Economy“ zugeordnet wird, spricht in der modernen Smartphone Welt immer noch einiges dafür – trotz der breit diskutierten In-App Käufe, Abos und Affilate-Modellen.

Ein Blick auf die App Store Statistiken bestätigt das: Kostenpflichtige Smartphone Apps machen auf allen großen Plattformen jeweils einen Anteil > 50% aus (führend ist hier Apple mit über 70% im iPad Store). Den Store Providern ist hier also gelungen, wovon Web-Services nur träumen können – eine Bezahlmentalität zu etablieren.

Distimo: Bezahlte Apps in den US App Stores, April 2011

Nichts einfacher als das – Vorbereitung und Optionen

Der App Entwickler freut sich: Technisch ist ein schlichtes Preisschild an der App das einfachste aller Szenarien. Weder im Anwendungsworkflow noch dem Software-Code sind spezielle Anpassungen nötig (von evtl. benötigten Meta-Daten für einzelne App Stores mal abgesehen – aber hier helfen meist die Entwicklungsframeworks weiter).

Aber auch auf vertriebsseite haben die App Stores einige Erleichterungen gebracht: Alle Plattformen ermöglichen Entwicklern das bequeme Festlegen des gewünschten Downloadpreises im Backend – auch nach dem Release. So können Entwickler flexibel auf Nachfrageänderungen reagieren oder durch Sonderaktionen die Aufmerksamkeit ankurbeln. Der Rest läuft dann weitgehend automatisch: Apple, Google oder MS behalten eine Transaktionsgebühr (30% des Umsatzvolumens) ein, ansonsten muss man sich um Zahlungsmethoden und Abrechnungsprozesse keine weiteren Gedanken machen. Die durch den Verkauf entstandenen Erlöse werden dem App Entwickler bzw. Anbieter monatlich überwiesen.

Die wählbare Preisrahmen für Apps bewegt sich dabei bei den größten Stores in einem ähnlichen Rahmen:

  • Apple App Store – €0,79 bis €799,99.
  • Android Market – €0,50 bis €100.
  • Blackberry App World – USD0,99 bis USD999 (flexible Umrechnung in €).
  • Windows Phone 7 Marketplace – USD0,99 bis USD499 (flexible Umrechnung in €).

Die genannten 30% Transaktionsgebühr haben sich dabei quasi als App Store Standard etabliert – auch bezüglich der Auszahlungsfrist und dem benötigten Mindestumsatz bewegen sich die Abweichungen zwischen den Plattformen eher im Detail. Dies sind für Entwickler bei der Wahl des Devices / Stores also eher keine Entscheidungsfaktoren. Und falls doch: Ein Blick in die jeweiligen Support-Dokumente schafft bei Bedarf Klarheit (iTunes Connect Developer Guide, Android Developer Support, Windows Phone MSDN Library,Blackberry App World Support)

App-Pricing – Das Modell der Wahl?!

Wie im ersten Artikel bereits dargestellt, müssen bei der Wahl des Geschäftsmodells sehr individuelle Parameter durchdacht werden. Es lassen sich aber auch einige (auch bereits genannte) Punkte zusammenfassen, die pauschal für die App-Preis-Variante sprechen:

  • Zahlungsaffine Zielgruppe – Smartphone Nutzer haben sich an kostenpflichtige Downloads weitgehend gewöhnt.
  • Umfassende Erfahrungswerte – über den optimalen App-Preis und die Wirkung von Preisänderungen gibt es etliche Berichte und Statistiken.
  • Einfache Realisierung – der Downloadpreis hat i.d.R. keine Auswirkungen auf den App Workflow und Programmcode.
  • Hohe Flexibilität – Preise können über die App Store Backends sehr einfach und fast in Echtzeit dem Markt angepasst werden.
  • Preis als Marketingtool – Preissenkungen oder gar Geschenkaktionen können einen guten Marketing-Schub erzeugen.

Was spräche andersherum also dagegen, eine entwickelte App in jedem Fall über reine Downloads zu finanzieren? Generisch betrachtet könnten das die folgenden Punkte sein:

  • Strategische Konflikte – Nutzer greifen bei Gratisangeboten natürlich eher zu als wenn sie erst bezahlen müssen. Sollte es also das primäre Ziel sein, möglichst viele Nutzer in die eigene Anwendung zu locken, kann ein Kaufpreis im Konflikt zu diesem Ziel stehen.
  • Begrenzte, nachträgliche Finanzierungsflexibilität – Anwender finden es oft nicht so witzig, wenn sie in einer bezahlten App später plötzlich mit Werbung oder kostenpflichtigen Zusatzfeatures behelligt werden. Ohne vorherige Planung und klare Kommunikation mit den Nutzern schränkt man sich also bei den langfristigen Finanzierungsmöglichkeiten ggf. mehr ein, als einem anfänglich bewusst ist.
  • Höherer Anspruch – Nutzer, die für eine App Geld ausgeben erwarten – zurecht – eine höhere Qualität als bei kostenlosen Apps. Falsche Erwartungshaltungen, Bugs, spätere Preissenkungen können hier schnell für Frust und damit unschöne Bewertungen im App Store führen. Auch wer eine vermeintlich stabile App hat, sollte sich da nicht zu sicher fühlen – ein ernsthafter Dialog mit unzufriedenen Kunden kann im Worst Case helfen.
  • Geringe Preiselastizität – Auch wenn neugierige App Store Nutzer gerne mal einen Euro investieren. Schon der nächste Sprung auf einen Preis über €1 führt zu deutlich weniger Spontankäufen. Ja nach Kategorie lässt die Zahlungsbereitschaft bei weniger bekannten oder nicht optimal bewerteten Apps dann zwischen €2 – €5 sehr stark nach. Hier muss dann marketingseitig entsprechend nachgeholfen werden. Gerade bei Apps, die höhere Entwicklungs- oder Infrastrukturkosten refinanzieren müssen, kann ein reines Kaufpreismodell daher nicht ausreichen

Man sieht: Im Gegensatz zu den Pro-Argumenten bewegen sind die Contra-Punkte etwas abstrakter und hängen dementsprechend sehr stark von der App und der geplanten Vermarktungsstrategie ab. Ein klarer, appunabhängiger Nachteil hat dieses Modell eigentlich nicht.

Ein Preis…aber welcher?

Entscheidet man sich als App Entwickler für einen kostenpflichtigen Download in einem App Store, stellt sich direkt im Anschluss natürlich die Frage wie hoch dieser ausfallen soll.

Demo-Time

iPhone App Store Charts, Juli 2010Gerade in der Anfangsphase – wenn noch kaum Bewertungen und Feedback vorliegen – ist der App-Preis ja eine potentielle Hürde für erste Käufer und Referenzen. Ein Beta-Test ist eine gute Möglichkeit, verlangt aber im Vorfeld einiges an Vorbereitung und Kommunikation mit den Testern. Viele Entwickler versuchten dieses Dilemma zu lösen, indem sie kostenfreie Testversionen mit weniger Features oder begrenzter Laufzeit in die App Stores gestellt haben. Anwender mussten dann bei Gefallen die kostenpflichtige Vollersion zusätzlich downloaden.

Der Erfolg ist dieser Strategie ist zwar eher fragwürdig, trotzdem unterstützen die App Stores solche Testmodelle mittlerweile durch entsprechende Features. So wird Nutzern im Windows Phone Marketplace die Option auf einen kostenfreien Testzeitraum eingeräumt, während Apple den Entwicklern ermöglicht, eine Upgradefunktion per In-App-Kauf einbauen (Apple iPhone Store). Dadurch soll der Übergang von der Testversion auf die Vollversion erleichtert werden – wie sich dies konkret auswirkt werden Erfahrungsberichte sicher bald zeigen.

Preiskorridor

Unabhängig davon haben wir schon im letzten Abschnitt gezeigt, dass ohne größeres Marektingtrommeln oder euphorische Nutzerberichte Preise von deutlich über €2 kaum zu realisieren sind. Entsprechend pendeln sich die einzelnen Preise in den App Store Charts auch im niedrigeren Segment von €0,50 bis €2,50 ein (Navigation bildet hier als Kategorie eine klare Ausnahme). Ob man nun als App Entwickler zuerst mit einem sehr geringen Preis einsteigt, um ihn bei großer Nachfrage zu erhöhen, oder lieber ganz selbstbewusst oben anfängt und sich dann Rabattaktionen als Marketingaktion vorbehält, muss als Entscheidung in die gesamte Vermarktungsstrategie eingeplant werden.


Distimo: Bezahlte Apps in den US App Stores

Ach ja: Kopfloses Austesten verschiedener Preise ist in jedem Fall nicht zu empfehlen, da es auch auf Nutzer keinen guten Eindruck macht.

Fazit

Kostenpflichtige Smartphone Apps sind mittlerweile fast die Regel in den Stores – zumindest wenn es sich dabei nicht um reine Werbe-Apps, Hobbyentwicklungen oder Social Games mit Free2Play-Modell handelt. Entsprechend sollte man die Frage ob man als Entwickler / Anbieter die eigene App mit einem Preis versieht eher in „Warum nicht?“ umformulieren. Immerhin hat sich eine große Kaufbereitschaft in den niedrigeren Preissegmenten etabliert, deren Potential man nicht außer Acht lassen sollte.

Wenn es aufgrund der strategischer Überlegungen (z.B. eine App als reine Tech-Demo) und weiteren impliziten Finanzierungswegen oberstes Ziel ist, möglichst viele User anzulocken, haben Gratismodelle durchaus ihre Vorteile. Gleiches natürlich auch, wenn es sich um eine sehr einfache, schnell erstellte App handelt – denn mit unzufriedenen Kunden und schlechten Bewertungen kann man das eigene Renomée nachhaltig beschädigen.

Wer hier Beratung braucht, kann uns gerne konsultieren. Der Rest wartet auf den dritten Teil der Serie – dann mit In-App Käufen.





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